Reaktor Library Spiralの解説

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ReaktorのLibrary Spiralの解説

Chillout with Beats の yosi です。

ネット回線のトラブルが続いているのでマニュアル翻訳ネタです。

Spiralが何かと言うと、要はランダムフレーズジェネレーターです。これだけでは音は鳴らない為、MIDI OUT先にVSTi等を指定して鳴らします。

前回ReaktorFactoryLibraryのSpiralとVSTiをMIDI連携する方法を書きましたので、連携方法は以下の記事を参考にして下さい。

連携出来ても浅くしか理解出来ていないと狙った音が出せないので、マニュアルを翻訳しときます。(ついでにポイントを解説します)

Spiralを使うとこんな事が出来ます動画を作りました。

シンセ部分はSpiralとFLEXです。

ドラムはFLStudio標準の808サンプルです。

SpiralのGoogle翻訳+α

スパイラルは、REAKTORアニメーション回路向けに最初に開発されました。純粋にMIDI楽器であり、それ自体は音を作成しません。他の楽器のドローンのようなシーケンサーとして使用され、その生成アルゴリズムは数学と音楽を融合するフラクタルメロディを作成します。スパイラルの仕組みを理解するために、上の写真をご覧ください。中央の円形ディスプレイに焦点を合わせた、REAKTOR内のEnsembleのパネルを示しています。ディスプレイの中心の周りにいくつかのオブジェクトがあり、それぞれ特定の距離があります。各オブジェクトには、中心を中心に回転する速度を決定する特定の速度があります。
回転するオブジェクトは、MIDIノートをトリガーすることで音楽に変わります。オブジェクトがディスプレイの上部にある仮想ピックアップラインを通過するたびに、オブジェクトの特定のピッチと速度の設定に従ってメモが作成されます。 MIDIイベントをリッスンするサウンドジェネレーターをSpiralに接続することにより、この実験的なシーケンサーであらゆるタイプのサウンドを作成できます。パネル内に表示される他のほぼすべてのコントロールは、ピッチ、速度、回転速度をさまざまなオブジェクトに割り当てる方法を制御するために使用されます。ピッチ補正メカニズムがあります(たとえば、マイナースケールを好む場合に使用します)また、回転のメインスピードとMIDIクロックへの量子化を決定するより一般的なセクションがあります(メロディが他のMIDIイベントとREAKTOR内で同期したままになる )

Using Spiral

パネルには、左側にピッチ補正、右側にスパイラル、ピッチ、ベロシティの4つの主要な領域があり、中央にディスプレイと時計が中央に配置されています。

クロック

クロックセクションのコントロールは、Spiralが受信MIDIクロック信号にどのように反応するかを決定します。この信号はREAKTORによって作成されます。同じクロック信号がすべての楽器に送信されると、自動的にリズミカルなアクティビティが同期されます。

Speed: MIDIClockと相関して、オブジェクトが中心の周りを回転する速度を制御します。すべてのオブジェクトの回転速度に同時に影響を与えるため、ノートの一般的な密度を増減するために使用できます。オブジェクトが速く回転するほど、仮想ピックアップラインを通過して新しいノートをトリガーします。

要は勝手にDAWのテンポに同期してくれますので、適当にやっても良い感じで鳴ります。鳴らす音は自由に変えられるのであとはセンス次第。

Quant: すべてのノートがどのリズミカルグリッドに量子化されるかを決定します。 16分音符。量子化がアクティブかどうかは、Depthコントロールに依存します。

Depth: リズミカルな量子化グリッドに一致させるために、トリガーイベントをどの程度遅延させるかを指定します。最小値では、オブジェクトが仮想ピックアップラインを通過するとすぐにノートがトリガーされます。最大値では、MIDIクロックが次の完全な量子化値に到達するまでトリガー信号が遅延します。次の完全な16分音符。このコントロールは、最大値より少し下の値を使用すると非常に効果的になります。リズミカルなグリッドが聞こえるようになりますが、人間の解釈と知覚のためにわずかに不正確に解釈されます。

Depthを最大値にすると完全にクオンタイズ(タイミングぴったり)されるという事ですね。

Pitch Correction

このセクションのコントロールを使用して、生成されたノートを音楽のスケールに合うように再編成できます。上記で説明したように、各回転オブジェクトには、ノートをトリガーするときに使用される特定のピッチ値があります。これらのピッチ値は、[ピッチ]タブ(以下で説明)で調整できますが、これらの値は半音階からのものです。12のすべてのピッチクラス(c、c#、d、d#など)が含まれます。ピッチクラスを7つの異なるクラス(c、d、e、fなど)のみが使用されるメジャースケールのような従来のスケールに制限すると、多くの場合、スパイラルのメロディはより音楽的に使用可能になります。

Scale: すべてのピッチ値がマッピングされるスケールを決定します。メジャーとマイナーは一般的に知られていますが、実際の音階が定義されていない場合は他のすべてを使用することもできます。これらはメロディーにブレンドされる色として扱うことができます。

Root: スケールのルートピッチを指定します。たとえば、Scaleがmajorに設定されている場合、値「C」はCメジャースケール(C、D、E、Fなど)になります。その結果、C#はC#メジャースケール(C#、D#、E#、F#など)を使用します。

スケールも合わせる事が出来るので、曲の中で使っても違和感なく使えるはずです。(何度も言いますが、センス次第)

Spiral, Pitch, Velocity

これらの3つのタブは、各オブジェクトに割り当てられる回転速度(スパイラルタブ)、ピッチ、速度の値を制御します。スパイラルタブでは、回転するオブジェクトの数も制御できます。これらの値は、スパイラルアンサンブルのフラクタルメロディを操作するための主要なコントロールです。それらの使用法は、詳細な説明よりも簡単であることに注意してください。次の説明が役に立たない場合は、試してみてください!

Spiral

Spiral Objects: ディスプレイの中心を中心に回転するオブジェクトの数を制御します。数字が大きいほど、スパイラルシーケンサーによってトリガーされるノートの密度が高くなります。

Spiral Spiral: 個々のオブジェクトの速度の違いを制御します。値が高いほど、高速オブジェクトは高速で回転し、低速オブジェクトは低速のままになります。これは、メロディの「カオス」を増加させるために使用できます。ただし、Stepコントロールと強く相互作用するため、他のパラメーターとともに実験的に使用する必要があります。

Spiral Step: 2つの隣接するオブジェクト間の速度の差を制御します。値が大きいほど、メロディーが複雑になります。技術的に言えば、すべてのオブジェクトは線に沿って配置されます。 Stepパラメーターは、この行内の次のオブジェクトがどれだけ速くなるか、その前のオブジェクトとの関係を定義します。ただし、最大レベル(Spiralparameterで定義される)では、Step値が反転するため、次のオブジェクトは前のオブジェクトよりも遅くなります。最小速度レベルでは、すべてのオブジェクトが特定の速度になるまで、オブジェクトが再び高速になるように、ステップ値が再び反転されます。高いステップレベルは、これらの反転ポイントの頻度を増やし、したがってメロディのバリエーションを増やします。

文言が異なっているのですが、推測だとStepは「Tilt」で「Shift」が「Wrap」かと思います。

Spiral Shift: Stepコントロールに応じて、他のすべての速度値を取得する初期オブジェクトの速度を制御します。既存のメロディのバリエーションを作成するために使用できます。

Pitch

Pitch Pitch: メロディのピッチ範囲を制御します。値を大きくするとメロディが非常に広くなり、値を低くするとすべてのオブジェクトのピッチ値が中央のピッチに集中します。

Pitch Spread: メロディのピッチ範囲を制御します。値を大きくするとメロディが非常に広くなり、値を低くするとすべてのオブジェクトのピッチ値が中央のピッチに集中します。

Pitch Step: 2つの隣接するオブジェクト間のピッチの差を制御します。値が大きいほど、メロディーが複雑になります。すべてのオブジェクトは線に沿って配置され、[ステップ]パラメーターは、次のオブジェクトのピッチが前のピッチよりも高い半音の数によって定義されます。 (Spreadパラメーターで定義される)最大レベルでは、Step値が反転され、次のオブジェクトのピッチが前のオブジェクトよりも低くなります。最小ピッチレベル(Spreadパラメーターでも定義)では、Step値が再び反転し、オブジェクトが高くなります。このプロセスは、すべてのオブジェクトが特定のピッチを持つまで続きます。高いステップレベルは、これらの反転ポイントの頻度を増加させるため、メロディのバリエーションも増加します。

Pitch Shift: 中心ピッチに関連して、初期オブジェクトのピッチ(ステップコントロールに応じて他のすべてのピッチ値が導出される)を制御します。既存のメロディのバリエーションを作成するために使用できます。

Velocity

Velocity Velocity: メロディーの中心速度を制御します。すべてのオブジェクトの速度値は、この中心の周りにグループ化されます。メロディ全体の音量を変更するには、この値を増減します。

Velocity Spread: メロディーの速度範囲を制御します。値が大きいと速度範囲が非常に広くなり、値が低いとすべてのオブジェクトの速度値が中央の速度値に集中します。

Velocity Step: 2つの隣接するオブジェクト間の速度の差を制御します。値が大きいほど、メロディーが複雑になります。すべてのオブジェクトは線に沿って配置され、Stepparameterは、次のオブジェクトが前のオブジェクトと比べてどれだけ大きいかを定義します。 (Spreadパラメーターで定義される)最大レベルでは、Step値が反転されるため、次のオブジェクトはその前のオブジェクトよりも静かです。最小速度レベル(Spreadパラメーターで再度定義)で、Step値が再び反転し、オブジェクトが大きくなります。このプロセスは、すべてのオブジェクトが特定の速度になるまで続きます。高いステップレベルは、これらの反転ポイントの頻度を増やし、したがってメロディのバリエーションも増やします。

 Velocity Shift: 中心速度に関連して、初期オブジェクトの速度(Stepコントロールに応じて他のすべての速度値が導出される)を制御します。既存のメロディのバリエーションを作成するために使用できます。

ReaktorのLibrary Spiralの解説まとめ

これだけで良い感じのアンビエント作れちゃいますね。
(と言うか作ったアーティスト居ると思う)

ReaktorのUserLibraryにはこんな感じのフレーズジェネレータ系が数多くあるので、探して紹介していこうと思います。

NativeInstrumentsユーザが一人でも増えることを願って。

 

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