5月7日の小ネタ、セール情報等

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5月7日の小ネタ、セール情報等

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無料、セール情報

HyperfocusDSPでNinerを無料配布

2026 05 06 21h28 17

HyperfocusDSPでNinerを無料配布です。

Niner(キック専用シンセ)の要点整理

かなり設計思想が明確で、「音の内部構造を完全に可視化・制御できるキック生成器」という立ち位置です。無料・OSSながら、中身はかなりハイエンド寄りです。


■ コア構造(音作りの分解)

  • 3レイヤー構成
    • SUB:純粋なサイン波(ピッチエンベロープあり)
    • MID:サイン波+ノイズ(パンチや胴鳴り担当)
    • TOP:バンドパス済みクリック(アタック成分)

→ いわゆる「808/909系キックの分解モデル」をそのまま再構築

→ 各レイヤーごとにピッチ・エンベロープ・ドリフトを独立制御可能


■ 歪み設計(かなり重要)

歪みが「2段構え」になっているのが最大の特徴

  • ① Per-voice clip(前段)
    • Tanh / Diode / Cubic
    • エンベロープ前(=トランジェントに直接作用)
    • アタックの倍音設計に関与
  • ② Master SAT chain(後段)
    • Clip / Diode / Tape
    • Transformer drive(2次+3次倍音 + 60Hz膨らみ)
    • Tube warmth(0dB超で自動)

→ 要するに

「トランジェント形成」と「全体の太さ」を別レイヤーで処理している

これは普通のドラムマシンよりかなり上位の設計です


■ マスターバス処理(ミキシング込み)

内蔵チェーン:

  • RMSコンプレッサー(細かく調整可)
    • Attack: 0.3–50ms
    • Release: 20–800ms
    • Knee: 0–12dB(Reiss & McPhersonモデル)
  • Transformer drive
  • Brickwall limiter
  • Auto tube saturation

→ 実質「キック専用マスタリングチェーン」付き


■ 909スタイルCLAP(並列)

  • ノイズ → SVFバンドパス → 3バースト構造
  • 周波数:500–5000Hz
  • テール:50–400ms

→ キックと完全に並列で鳴るため
→ **「キック+クラップ一体設計」**が可能


■ シーケンサー / バウンス

  • 16ステップ(DAW同期)
  • ワンショット書き出し(WAV / AIFF)
    • 完全決定論(bit一致)
    • オーディオスレッド非干渉

→ サンプル化前提の設計(かなり実用的)


■ 技術的に面白いポイント

  • tanh歪みを「盲信しない」設計思想
  • 非対称歪み(Diode, Cubic)を積極採用
  • Transformerで低域の「電源っぽさ」を再現
  • JSONプリセット(将来互換性あり)

→ 完全に「音響心理+アナログ挙動」を意識したDSP設計


■ 弱点・制限

  • AU非対応
    Logic Proでは使えない
  • モノフォニック(意図的)
  • UIサイズ固定(拡大は倍率のみ)

■ 向いている用途

  • テクノ / ハードミニマル / インダストリアル
  • 808/909を「再現ではなく再設計」したい人
  • サンプルに頼らずキックを作り込みたい人
  • 歪み設計を細かくコントロールしたい人

 

XrlRecordsのVOXSHINEが無料配布

2026 05 06 21h56 45

XrlRecordsのVOXSHINEが無料配布です。

VOXSHINE 概要整理(設計思想ベース)

これは典型的な「ワンノブ・ボーカルプロセッサー」ですが、内部的には

**複数の処理を並列・段階的にまとめた“マクロ設計”**になっています。


■ Shine(中核ノブ)

1ノブでやっている処理は実質これ:

  • レベリング(軽いコンプレッション / オートゲイン)
  • プレゼンス強調(2〜5kHz付近)
  • エア(10kHz以上)
  • サチュレーション(倍音付加)
  • セーフリミッティング(音量確保)

→ 要するに

「EQ + Comp + Saturation + Limiter」の同時制御

ポイントは

“音量が上がる=良く聞こえる”錯覚を安全に作る設計


■ Body(低〜中域の補強)

  • 150Hz〜500Hzあたりの密度コントロール
  • 薄いボーカルの補強
  • 声の「芯」を作る

ただし注意点:

  • 上げすぎると即モコる
  • ミックスのキック/ベースと衝突しやすい

→ 実務的には

ほんの少し足すのが正解


■ Air(高域の抜け)

  • 8kHz〜16kHzのシェルフ的ブースト
  • いわゆる「空気感」「抜け」

特徴的なのは:

  • 内部に**Air Guard(高域制御)**あり
    → シャリつき・痛さを抑制

→ よくある問題

「上げると刺さる」

を回避する設計


■ De-Esser(デュアルバンド)

  • S / SH(5kHz〜10kHz帯)を検出
  • 帯域別に抑制

→ 重要ポイント:

  • AirやShineで上がった高域を後段で制御
  • つまり
    “上げてから抑える”設計

これはかなり合理的


■ Analyzer(視覚フィードバック)

  • 周波数バランスのリアルタイム表示

役割は:

  • 音作りというより
    「やりすぎ防止」

■ 内部構造(推定フロー)

VOXSHINEはおそらくこういう順序:

  1. 入力整形
  2. 軽いコンプレッション(Shine)
  3. EQ(Body / Presence / Air)
  4. サチュレーション
  5. De-Esser
  6. リミッター

→ 完全にミニ・ボーカルチェーン


■ 強み

  • 圧倒的に速い(時短)
  • 初心者でも破綻しにくい
  • 配信 / 仮歌 / デモに強い
  • CPU軽い可能性高い

■ 弱点(重要)

  • 細かい制御は不可
  • 音が“似てくる”(キャラ固定)
  • 高度なミックスには不向き

特に:

  • 並列コンプ
  • ダイナミックEQ
  • マルチバンド処理

→ こういう領域には入れない


■ 向いている用途

  • 仮ミックス
  • YouTube / 配信音声
  • ポップスのシンプルボーカル
  • スケッチ制作

■ 向いていない用途

  • シビアなプロミックス
  • ジャンル特化(メタル / R&Bなど)
  • 複雑なレイヤーボーカル

 

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